狼人杀终究不是QQ或快手,但它却给微信们指了条路

互联网 110 2017-11-07 13:23

狼人杀到底有多好玩?它是如何一步步走向爆红的?又到底是不是一个好风口?

谁能想到,2017 年开春以来第一个跳上投资风口的领域,竟然是狼人杀——一款曾经流行于大学生等少数群体的桌游手游化版本。

已经有数十家家手游公司推出了打着狼人杀名号的产品,轮番冲击着 App Store 排行榜,乃至于这个领域的几家领先者——狼人杀、天天狼人杀、玩吧在短短几月间,从不起眼的小团队,一跃成为风投界的座上宾。

在日活超过 200 万后,狼人杀在 3 月初拿到了青松基金的 A 轮融资,而新一轮的投资者极有可能是金沙江朱啸虎和周亚辉;而这个领域早先的入局者——天天狼人杀则凭借在视频领域的优势,在游戏迷群体中屡屡引发热议,成为狼人杀最大的劲敌;原先布局桌游平台的玩吧,也凭借主打狼人杀模块和同时发行多款同质不同皮的 App,占据了不少的市场;而在这三强之后,马东的米未传媒已经下定主意发行自己的游戏,腾讯的游戏部门也在摩拳擦掌。

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狼人杀市场


无论如何,狼人杀火了,这个事情告诉投资机构,在基础设施尚未完备之前看不上的那些项目,到了今天这个节点上仍然有回头再审视一遍的价值。

在这篇文章中,将围绕狼人杀详细探讨以下内容:

狼人杀到底有多好玩?是一球成名还是一步步走向爆红?

手机狼人杀市场的格局是如何形成的?

这是一款普通的爆款游戏还是真正站在了社交风口上的革新?如果不是社交,他爆红的本质究竟是什么?

而在他的启发下,还有什么样的机会值得挖掘?

一、狼人杀是什么样的游戏?

与别的桌游相比,狼人杀几乎完全不依赖于卡牌等物理条件基础,更依赖于语言、神态、肢体动作等人类原始的表达,为了赢下游戏,你需要编造谎言,需要逻辑推理,需要感性和理性并存说服他人。

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狼人杀


开一把狼人杀,就进入了一场需要把脑子、嘴巴、表情、肢体动作全部融合在一起作战的人性较量中。

新手玩家接触这种看似简单实则复杂的设定,会感受到对未知的恐惧。你需要充分理解各种专业术语充斥的游戏规则,需要根据身份和场上局势灵活选择对应策略,更需要将自己的诉求在简短的时间内用各种形式表达出来。

你表达得理性一点,可能会在初期阶段就因为“太过聪明”而被票出去;表达得感性一点,则有可能被视为是煽动情绪的谎言而引来追杀;如果你表达得既不感性也不理性,那么大概率,两头都不讨好,还是被杀。

除此之外,狼人杀动辄十人以上的规模、以及一局可能打几十分钟乃至超过一小时的条件,让组织游戏的门槛也变得比较高。

一句话,狼人杀入门难,组织起来也不容易,但狼人杀玩的是人性,玩会了可能上瘾。

二、狼人杀的触网之路

毫无疑问,因为足够好玩,狼人杀诞生十余年间,已经凭借永不过时的游戏形式积攒了良好的口碑,从桌游馆到大学宿舍,再到线下同学同事聚会,星星之火,渐渐燎原。

但这种节点化的传播,覆盖的人群还是太少了,而好不容易覆盖到的人群,往往是 100 个人接触狼人杀,却只有 30 个人愿意留下来玩一把,而在这 30 个人中,能抽出时间、找到人继续深玩下去的,到最后可能只有 5 个人。

人们首先想到的是,借助互联网的力量,降低玩狼人杀的组织门槛。

早在手机狼人杀平台前,以YY杀人游戏频道为代表的PC端和网页端就曾有过杀人游戏玩家撮合平台,这种形式让杀人游戏的组织门槛降得很低。

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YY 旗下的杀人夜

可惜的是,在那个年代,玩杀人游戏的人并不多,玩杀人游戏还上电脑、并且知道YY还有个专门语音频道的人更少了,这种形式并没有在网络上火爆起来。

再往后,随着智能手机的发展,也出现过一系列帮助人们更好地在线下展开杀人游戏、狼人杀类游戏的工具化软件。

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面杀助手


这些工具,让狼人杀游戏规则总算有了个类似卡牌的载体,组织一场游戏消耗的时间变短,也更方便统计管理,但整个狼人杀市场依然没有大的变化。

无论是PC撮合平台也好、还是手机面杀助手也好,都是为了更方便的组织一场游戏,争夺的都是存量市场,可狼人杀最大的问题,是太小众了,增量市场不足。

狼人杀有朝大众游戏跃迁的可能么?

2015 年末至 2016 年,战旗 TV 的《Lying Man》,熊猫 TV 的《Super Liar》、《Panda Kill》,以及米未传媒和斗鱼 TV 联手打造的明星综艺《饭局的诱惑》在引入狼人杀之后的反响,让人们看到了这个可能。相比以往口口相传的节点化传播,综艺节目起到了强力加速的作用。


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Panda Kill


三档在线上并不算特别火的综艺,给广泛的民众展现了狼人杀的魅力,越来越多的人开始了解狼人杀的游戏规则,而受这些节目耳濡目染,部分新手也能快速入门。

经历漫长蛰伏周期的狼人杀,终于等到了一个阶段性的拐点,就像上了《我是歌手》的赵雷一样,终于红了。

三、手机狼人杀市场的崛起与隐忧

如果说上综艺让狼人杀从以前100个人的市场,变成了1000人的市场的话,那么如何让这100、1000个人中的大部分留下来非常重要。《跑男》再火,也没有让撕名牌成为一个普适的游戏项目,没有好的载体组织承接,影响面再大,也都是浪费。

一部分敏锐的观察者,在PC时代的撮合系统和手机时代的工具化软件的基础上,做出了当下流行的手机狼人杀平台。这些平台提供了能够基本程式化狼人杀游戏规则的工具,也是一个撮合平台,事实上让狼人杀游戏的组织变得轻而易举。


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以实时视频为特色的天天狼人杀


玩吧是一个线上桌游平台,狼人杀是其流量最大的板块,他们在市场上一共铺放了四五款披着一套皮的 App;而天天狼人杀和狼人杀这边局势则比较清晰,一个主打视频、一个主打语音,后者率先拿到融资开始推广,而前者则占据直播平台的优势。

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主打语音的狼人杀


能对手狼市场三家混战格局造成冲击的,目前看来最有可能的是已经要确定做狼人杀手游的米未传媒,以及大家一致预测要跟进的腾讯。

不过,在相当长的一段时间内,各家狼人杀手机平台最大的不同,仍然只会是是协同工具用语音还是用视频的不同,而这两者在当前的技术条件下,都不是特别高的门槛,其发展模式极有可能像 2016 年兴起的各个直播平台一样,走向趋同之路,大家开始拼先发优势,拼推广,拼体验,拼资源。

在版权未明的情况下,狼人杀与上一个由人气桌游改成网游、手游的游戏——三国杀相比,是一座人人都可以开采的金矿,竞争无疑会更为激烈。

四、狼人杀站在社交风口上了么?

如果按照理想的节奏,事情最后会以狼人杀品牌顺利成为热门 IP,手游、桌游、综艺、直播全面火爆,头部的几家狼人杀平台赚了钱而告一段落,看起来更像是中了一注彩票的故事。

但这次手机狼人杀的机会,却在恍惚间被抬上风口,核心不是因为他们作为游戏的想象力,而是作为社交产品的潜力。

阴阳师火了,没见人说今年的投资重点是二次元游戏;王者荣耀一个月 20 亿的流水,也没有机构出来说要铺一条 MOBA 类手游的赛道,反倒是狼人杀,凭借特有的语音和视频参与游戏的设定,以及在一段时期里用户激增的数据,被一部分人视为新的社交可能。

在讨论这个观点前,我们有必要回顾一下游戏界与“社交”这个名词千丝万缕的联系。

2001 年,《大话西游》发行,彼时网易聊天室火爆一时,人们在聊天室的公屏里与天各一方的网友进行互动联结,以至于当网易随后推出这款游戏时,有一部分网友还习惯性认为是聊天室加了动画功能。 2008 年,网易关闭了聊天室,而他的游戏则传承至今,可谓由社交入游戏易,由游戏入社交难。

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网易聊天室


《大话西游》开了个头,此后网络游戏中的聊天、组队、结婚、个人空间展示等社交功能层出不穷,但更多只是游戏功能的一部分,少有从游戏里衍生出来的社交联系。

当时基于游戏的社交平台倒是存在,联众曾作为中国在线棋牌类网络游戏的开创者而火爆一时,但好景不长,社交巨头腾讯进入这个领域,QQ 游戏轻描淡写间击溃了联众,上演“社交入游戏易,游戏入社交难”的 2.0 版本。


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联众大厅


再往后,类似于 YY 语音这样的游戏协同管理工具也出现了,用语音和队友交谈,成为高阶玩家的必由之路,而这个现象在对战类网游中尤为普遍,从 PC 端的 DOTA、LOL 再到手机端的王者荣耀、穿越火线,无论是游戏内置的语音功能,还是外部的语音工具,都有着不小的市场。

DOTA、LOL、王者荣耀这类不组队不能开打的游戏,也确确实实在强化着玩家的社交联系。以王者荣耀为例,在腾讯系资源的支持下,王者荣耀可以查看同样玩这款游戏的微信好友列表,可以搜附近的人,可以按性别、地域、上线时长加陌生人,是一个地地道道的游戏版 QQ,社交属性特别浓厚。


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王者荣耀的社交化


但这些是真正的社交嘛?很可能依然不是。

无论是熟人组队还是陌生人匹配,对战类游戏用户的核心诉求是为了玩一把游戏,而不是社交。正是腾讯为王者荣耀提供的关系链支持,才有后者战胜同类竞品自由之战的故事,先是社交入游戏,然后才是游戏对社交的反哺,顺序不能乱,而这种反哺最后的归宿,大抵仍然逃离不了加上好友再留个微信联系的老套路。

手机狼人杀平台最具迷惑性的一点是,他的游戏内容就是大家说话,让别人误以为这是在社交呢,但你仔细想想,这只是个角色扮演的游戏,只不过你所拿的身份牌会迫使你用文字、语言、动作、神情去达成自己的游戏诉求,角色扮演的社交,能算社交么?

当然,我们不能否认,手机狼人杀绝对是社交游戏类别中的标志性作品,但从现实的数据指标——能不能让人产生社交诉求的结果来看,他的社交之路确实道阻且长。


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平台化、社交化的玩吧


以目前狼人杀阵营中社交打造得相对超前的平台——玩吧为例,一个狼人杀攻略讨论区有 3 万个帖子,但另一个走日常风的“每天一句正能量”专区里,只有不到 9000 个帖子,大部分人玩了游戏就走人,社交功能更像是一个残存的刺激日活的工具。

五、谁是下一个狼人杀?

与其从社交角度思考狼人杀,不如真正思考他的本质;与其抢风口进入火爆的狼人杀市场,不如思考下一个狼人杀是什么?

让我们忘记社交,用更清晰的概念剥离出手机狼人杀真正的优势:在群组中,利用文字、语音、图片、视频等传播形态模拟部分真实的场景,并有核心的玩法、主题能让群组成员持续驻足。

你演我猜、你画我猜、吹牛、谁是卧底这些相对粗糙的小型游戏几乎都符合群组、场景、玩法的特点,只不过在玩法上稍显简单,场景上往往也不需要太多个人的展示,更像一个脑力游戏,但如果能把这些游戏类型加以改造,那么一个弱化版的狼人杀可能就此出现。

狼人杀源于桌游,在更广阔的桌游市场,不乏比三国杀、狼人杀更为优质,也更烧脑的游戏,如果能把他们加以改造,乃至重新设计,假以时日,说不定也会出现新的狼人杀和炉石传说。

除却游戏的改造设计,底层技术的革新也会带来新的机会。《失落的城市》,是一款已经上线将近一年的 VR 桌游,背景设定是玩家作为一名探险家正在寻找一座失落的古城,通过卡牌的形式,运用数学,概率,风险分析和逻辑来完成探险。毫无疑问, VR 普及之后,像这样突破场景限制的游戏将会越来越多。


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失落的城市


再让我们回到群组、模拟真实场景、有核心玩法或主题这三个条件上来,难道对应的只有游戏产品么?

目前满足以上三个条件的形态的产品,首屈一指的是当下火热的付费课程,从最基础的付费语音授课群,到程式化的知乎live,以及千聊、一块听听等平台,无一不是在群组环境下,以语音为主,结合文字、图片、乃至视频等类真实课堂的呈现方式,教人们一个个主题的课程。

当然,付费课程的群聊可能只有演讲者一个人来讲,没有狼人杀那种互动,课程的主题也往往是一次性的,不是稳定的。

我们再把互动、稳定这两个条件加上:互动的群组、模拟真实场景、有稳定的核心玩法或主题,还有对应的么?

在我有限的非游戏产品观察名单里,暂时还没有发现完全符合这三个苛刻条件的产品的踪影,但是符合两个条件、过得挺不错产品倒是有不少。

比如,出现在语音社交产品中的多人连麦,以及直播产品中主播与幸运观众联机视频互动的形态,就符合了前两个条件。而围绕抢麦这个环节设计一套玩法,应该是日后这类产品的进化方向。


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连麦设计


事实上,这种多人视频群聊早已红遍美国,Houseparty、Kik、Tribe、Squad、Airtime、JusTalk、ooVoo 等产品不一而足,2016 年 12 月,Facebook 官方也上线了视频群聊功能,支持 6 个人同时在线分享屏幕;而 Line 更是直接支持 200 人同时在线,由用户自主拖动头像来保留 4 人的小屏幕展示的基本设置。视频群聊的玩法,很有可能在国内也流行开来。


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群聊


又比如,红的时间更久,曾经霸占 app store 总榜榜首,后来一直维持在总榜三四十名国人产品 musical.ly,也占据模拟真实场景、有稳定的核心玩法或主题两项条件,在一堆雷同的短视频软件当中,musical.ly 支持为自己喜欢的音乐配上有节奏感的肢体动作,由此玩法而出产的系列短视频获得市场热捧。


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musical.ly


尽管理性来看,musical.ly 这种简单粗暴的机制,与国内一下科技的小咖秀一样,都面临用户乏味的问题, musical.ly 在国内市场早早收手似乎也证明这一点;但是在短视频发展到现阶段之后,国内市场上类似 musical.ly 的系列产品已经有火一把的小趋势。

这个时候,我的目光又望向了苹果和微信,前者的 iMessage App 如果能做出符合“互动的群组、模拟真实场景、有稳定的核心玩法或主题”的革新,无疑会是苹果生态的一大武器;至于后者,我已经受不了一昧鼓吹微信隐忍克制的论调了,必须借这个由头好好发一发牢骚:

这么多年过去了,只有微信红包能让我那早已生疏的同学群活下来;如果微信只是让隔壁游戏部门的同事简简单单照搬做一个狼人杀,不按这种趋势给已经趋于乏味的群聊里也设计点能玩起来的新东西,那就显得有些过于克制了。




闫浩:36氪深度新闻部资深作者,创投圈观察员,知乎ID:闫浩。

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